«Для каждого продукта или почти для каждого продукта можно найти такую игровую механику, которая хорошо сработает для этого продукта».
«Система монетизации игры определяет то, как мы к этой игре относимся, и что именно мы оптимизируем».
Собеседник: Василий Сабиров, Head of Analytics, Easybrain
ФБ: fb.com/vasily.sabirov
Ведущий подкаста:
«Для каждого продукта или почти для каждого продукта можно найти такую игровую механику, которая хорошо сработает для этого продукта».
«Система монетизации игры определяет то, как мы к этой игре относимся, и что именно мы оптимизируем».
Собеседник: Василий Сабиров, Head of Analytics, Easybrain ФБ: fb.com/vasily.sabirov
Ведущий подкаста: Юра Агеев ФБ: fb.com/ageev.yuri
Подписывайтесь на канал подкаста в Телеграме: t-do.ru/mspodcast
О чем говорим: 1:23 — Василий рассказывает о себе 2:47 — Как разработчики понимают, что игра нравится людям 4:08 — Как метрика FUUU-фактор показывает эмоции игрока и помогает разработчикам сделать игру лучше 6:36 — О кривой сложности и поиске баланса в игре 9:01 — Продуктовые и специальные метрики для игр 10:08 — Как применять сегментацию Бартла по психологическим типам в играх 15:38 — Как связаны эмоциональные и продуктовые метрики 17:20 — Что такое RFM-сегментация и какие типы игроков можно выделить 20:23 — Как идет процесс оперирования игр после выпуска 23:10 — LiveOps — эффективный инструмент удержания и вовлечения в игру 27:13 — Какие инсайты дают разные сегментации пользователей и их пересечения 30:19 — Игровые циклы: Core gameplay, Meta gameplay, Leaderboard 32:06 — Как перенести игровые уровни целеполагания в образование 35:18 — Какие еще игровые механики можно использовать в образовательных продуктах 38:37 — Психологическая сегментация пользователей в образовательных продуктах 39:40 — Пример геймификации, работающей на удержание пользователей, в сервисе Timehop 42:56 — О книге Василия 47:30 — Разбор кейса использования поведенческой экономики на примере Maginary 50:39 — Другие примеры работы с поведенческой экономикой в играх